smarthappykids

Digikidz

Program teknologi kreatif yang membekali anak dengan keterampilan coding, animasi, hingga kecerdasan buatan (AI) — mempersiapkan mereka menjadi kreator di era digital, bukan sekadar pengguna teknologi.

School of Technology untuk Generasi Digital.

  • Digikidz adalah school of technology untuk anak usia 5-16 tahun

  • Kurikulum berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics)

  • Pembelajaran dilakukan dengan pendekatan Makerspace, di mana anak didorong aktif membuat karya nyata, bukan hanya belajar teori

Mengusung konsep "The Maker = Creator"

Kurikulum disusun bertema dan berjenjang, menggunakan beragam perangkat dan aplikasi teknologi secara bergantian sesuai usia dan kemampuan anak.

Coding

  • Dasar-dasar pemrograman seperti sequence, loops, dan logika algoritma

Game Development

  • Merancang game sendiri, mulai dari character modeling hingga world building

Animasi & 3D Modelling

  • Menciptakan karya animasi dan model 3 dimensi

Kecerdasan Buatan (AI) & Machine Learning

  • pengenalan teknologi masa kini secara aplikatif

Desain Grafis & Multimedia

  • Mengasah kreativitas visual anak

Word Building

  • Belajar menggabungkan bunyi menjadi kata dan memahami bagaimana kata terbentuk secara alami.

Word Building

  • Belajar menggabungkan bunyi menjadi kata dan memahami bagaimana kata terbentuk secara alami.

Reading Comprehension

  • Melatih kemampuan memahami isi bacaan, menemukan informasi penting, dan menjawab pertanyaan sederhana.

Creative Writing

  • Mengembangkan kemampuan menulis kalimat, membuat cerita pendek, dan menuangkan ide dengan percaya diri.

Digikidz Mengajak Anak Menciptakan Sesuatu Yang Baru

Program dirancang untuk membentuk anak yang kreatif, mampu berpikir logis, memecahkan masalah, serta percaya diri dalam menciptakan karya berbasis teknologi.

Keterampilan Digital

Anak dibekali keterampilan teknologi abad ke-21 sekaligus belajar menjadi kreator yang mampu menciptakan karya digital, bukan sekadar pengguna teknologi.

Berpikir Logis

Pembelajaran melatih logika, kemampuan problem-solving, dan cara berpikir komputasional untuk menghadapi berbagai tantangan secara sistematis.

Kreativitas & Percaya Diri

Anak mengembangkan kreativitas melalui proyek nyata yang dapat dipresentasikan, sehingga rasa percaya diri dan kemampuan berkaryanya terus bertumbuh.

Setiap Pertemuan Dirancang untuk Membawa Kemajuan

Belajar di Learn Sakamoto bukan hanya mengerjakan soal. Setiap sesi dirancang untuk membantu anak memahami konsep, melatih logika, dan membangun rasa percaya diri secara konsisten.Belajar di Learn Sakamoto bukan hanya mengerjakan soal. Setiap sesi dirancang untuk membantu anak memahami konsep, melatih logika, dan membangun rasa percaya diri secara konsisten.

Project-Based Learning

Anak belajar melalui proyek nyata sehingga setiap materi langsung dipraktikkan, bukan hanya dipelajari secara teori.

Belajar Interaktif

Pembelajaran dikemas secara aktif dan menyenangkan agar anak lebih antusias dalam mengeksplorasi teknologi.

Praktik Langsung

Setiap sesi mengajak anak membuat game, animasi, atau program sederhana untuk memperkuat pemahaman secara langsung.

Berani Bereksperimen

Anak didorong untuk mencoba berbagai ide, bereksperimen, dan menemukan solusi melalui proses belajar yang kreatif.

Bimbingan Pengajar

Setiap proyek dikerjakan dengan pendampingan pengajar sehingga anak dapat menyelesaikan karyanya dengan percaya diri.

Pemanasan (10 Menit)

Mengulas kembali materi sebelumnya agar anak siap memasuki pembelajaran baru.

Eksplorasi Konsep (20 Menit)

Anak diajak menemukan dan memahami konsep melalui pertanyaan, diskusi, dan visualisasi yang menarik.

Latihan Terbimbing (15 Menit)

Guru mendampingi proses berpikir anak, membantu mereka memahami langkah demi langkah penyelesaian soal.

Latihan Mandiri (10 Menit)

Anak mencoba menyelesaikan soal secara mandiri untuk memperkuat pemahaman dan membangun kepercayaan diri.

Refleksi (5 Menit)

Meninjau kembali apa yang telah dipelajari dan menetapkan target kecil untuk pertemuan berikutnya.

Aktivitas Pembelajaran Matematika Sakamoto

Tumbuh Cerdas, Bahagia, dan Percaya Diri